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翻看完这份方案,西蒙也不得不佩服南希·布里尔的考虑全面。然而,他还是发现了其中最大的问题。
世嘉公司的16位游戏主机去年就已经发布,策划方案中也注明任堂计划在今年下半年7月份推出自己的16位主机。
这个年代电子游戏的正常开发周期大概是到5个月,如果一切顺利,丹妮莉丝娱乐的《忍者神龟》格斗游戏确实可以搭乘任堂16位主机的东风同期推出。
但是,西蒙却是记得,因为技术原因,任堂连续几次跳票,直到1990年11月份才终于推出了16位sf主机,足足延后了一年多,北美和欧洲的发布时间更晚。
西蒙并不觉得自己这只‘蝴蝶’能帮任堂克服技术难关。
16位的sf一旦跳票,丹妮莉丝娱乐开发的《忍者神龟》16位游戏就只能砸在手中了。当然,公司还有另外的选择,那就是世嘉的d主机,又或者p平台。
目前的几大主流游戏主机厂商都是非常强势的。
即使是卡普空、科乐美这些大型游戏公司都不敢太大张旗鼓地脚踏几只船,丹妮莉丝娱乐这样的后来者更没有选择余地。如果与世嘉合作,那就会被任堂拒之门外。
这种情况直到九十年代p游戏的进一步发展和各大主机厂商的竞争愈发激烈才开始逐渐改变。
考虑片刻,西蒙示意珍妮弗接通南希·布里尔的电话,自己开始在稿纸上书写关于原版动作角色扮演类型的《忍者神龟》游戏设定。
珍妮弗把接通后的话筒递过来,西蒙和南希谈起他对sf很可能跳票的‘猜测’,同时简单阐述了关于动作角色扮演类型的《忍者神龟》游戏开发方案。
两人在电话里讨论了二十多分钟,南希表示会仔细调查一下任堂sf的开发进度并适当对自己的方案进行调整。
最后,西蒙又额外向南希提供了50万美元的预算,计划一旦确认sf可能跳票,公司可以同时开发两款基于8位机的《忍者神龟》游戏,一款西蒙提出的动作角色扮演类型,另外一款依旧是南希方案中的对战格斗类型。
两款游戏中,前者是出于商业利益考虑,记忆中的科乐美版《忍者神龟》既然那么成功,自然没理由放过。后者可以当做积累经验,格斗类型游戏的市场空缺显而易见,《街头霸王》系列如果没有初代的基础,《街头霸王》或许也不会那么成功。因此,这种投入是非常值得的。
起来,全球电子游戏产业的规模在未来一些年直追电影产业,这一领域绝对大有可为。
既然开始涉足,西蒙也不打算只是打闹。
因此,结束通话前,西蒙特意问起了工作室名字的事情。
南希·布里尔却不是太在意这个问题,只是随口可以遵循丹妮莉丝娱乐其他子公司的命名规则,叫做丹妮莉丝游戏工作室。
西蒙却不打算将游戏业务与丹妮莉丝娱乐混为一体,道:“既然这样,就叫暴雪(blizzard)吧,暴雪工作室。”
话筒里传出南希疑惑的声音:“暴雪,有什么特别含义吗?”
“有啊,很有意义的一个名字,”西蒙道:“所以,如果你搞砸了,我会非常失望的。”
南希感觉西蒙并没有详细解释的意思,就不再追问,道:“好吧,老板,我明就让人着手注册。”
挂掉电话,西蒙已经不知不觉在面前的草稿纸上写写画画了好几张。
示意珍妮弗整理一下传回洛杉矶,西蒙看了下手表,已经是11点5分,马上就是午餐时间。
放松地靠在椅背上闭目养神,脑海中梳理着今接下来的工作日程。
下午还要去查看最近一段时间拍摄的样片,并且和丹妮莉丝特效团队讨论